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Feb 05, 2024

Immortals of Aveum spinge al massimo l'Unreal Engine 5

Lumen e Nanite a 60fps? Qualcosa deve dare.

Dopo cinque anni di sviluppo, è arrivato Immortals of Aveum, con la particolarità di essere il primo gioco non epico a essere distribuito su Unreal Engine 5 utilizzando tutte le funzionalità di nuova generazione. C'è la microgeometria Nanite e l'illuminazione Lumen con ray tracing, insieme a mappe delle ombre virtuali. Non solo, gli sviluppatori puntano esclusivamente a 60 fotogrammi al secondo, il che significa che non esiste un'opzione di fedeltà a 30 fps. Qualcuno potrebbe dire che lo sviluppatore Ascendant ha fatto il suo ingresso qui, tenendo presente che UE5 è ancora una tecnologia nascente, quindi il gioco riuscirà a mantenere le sue promesse? La qualità dell'immagine regge? Sostiene 60 fotogrammi al secondo e che dire di Xbox Series S?

Immortals of Aveum ha molti punti salienti dal punto di vista visivo. Abbiamo i vasti fondali del suo tutorial: un'ampia catena montuosa illuminata in tempo reale grazie a Lumen. Otteniamo la città iniziale di Lucium, un'espansione geometricamente complessa di case, mercati, ponti, mulini a vento, NPC. Lo chiami, i dettagli si accumulano sempre più. Ed è qui che Nanite dell'UE5 aiuta a renderizzare l'intera città in tempo reale, mantenendo il frame rate target a 60 fps. Oltre a ciò, ogni capitolo successivo si presenta quasi come una vetrina autonoma delle funzionalità di Unreal Engine 5. Dall'assedio alle porte della città, che riempie l'orizzonte di effetti particellari, a un'area di rovine piena di alberi e cascate, c'è un grande senso di varietà su tutta la linea.

Tutto ciò ci porta al primo e più ovvio svantaggio di Immortal: la qualità dell'immagine. Nonostante UE5 abbia realizzato la direzione artistica spesso accattivante del team, il gioco non è sempre lusingato dal suo metodo di ridimensionamento. PS5 e Series X puntano al 4K utilizzando l'upscaling temporale FSR 2.1 di AMD. La risoluzione base da cui viene scalato è però molto più bassa: 1280x720 su ciascuna. Ogni inquadratura testata finora arriva a 720p, nei tagli della telecamera nei filmati o ai bordi dello schermo durante il gameplay. Ciò indica che viene utilizzata la modalità ultra performance di FSR 2, o in altre parole, una scala del 33% dell'output 4K target. E onestamente nei fotogrammi fissi (inquadrature statiche) sembra migliore di quanto quel numero potrebbe suggerire, risolvendosi bene mentre le informazioni dei fotogrammi precedenti si accumulano per generare una risoluzione finale dall'aspetto convincente.

Inevitabilmente, però, qualsiasi movimento, soprattutto con i dettagli più fini sullo schermo, produce evidenti artefatti di ridimensionamento. Si ottiene del rumore, quasi come un effetto frizzante. Curiosamente si nota anche che PS5 offre un'immagine complessivamente più nitida, nonostante condivida la stessa risoluzione di base con Series X, un punto che forse suggerisce un diverso trattamento di post-elaborazione tra i due. Ancora più degno di nota è lo stato di Xbox Series S. Anche in questo caso questa versione punta ai 60 fps e ricorre allo scaling di FSR 2 per arrivarci. La risoluzione base in questo caso è di circa 768x436, risultando in un'immagine molto più sfocata e con una frammentazione dei pixel ancora maggiore rispetto alle altre due macchine.

Allo stato attuale, Immortals ha dei bordi irregolari su tutte e tre le macchine, ma ancora di più sulla Serie S. I punti salienti speculari sulle decalcomanie dorate della città si rompono facilmente. E anche i dettagli sulla nostra mano si trasformano in un rumore pixellato ogni volta che cambiamo amuleto. In definitiva, questi spot non lusingano il lavoro svolto nella direzione artistica del gioco, altrimenti puntuale. Vale anche la pena notare che la modalità FSR 2 è adattiva e si regola in base alla risoluzione di output di PS5 o Series X. Quindi, ad esempio, riproducendo entrambe le macchine a 4K, la modalità FSR è impostata su prestazioni ultra, o su una scala del 33% - 720p. Tuttavia, supponendo di avere un monitor 1080p collegato, il gioco passa invece alla modalità qualità FSR 2 - o al 66% di 1080p. Alla fine, questo ci riporta alla risoluzione base di 720p.

In teoria, la risoluzione di output potrebbe influenzare il frame-rate, anche se marginalmente, dato che la risoluzione target di FSR 2 è un fattore che influisce sulle prestazioni. Tuttavia ho lavorato molto qui e ho confrontato le modalità di output 1080p e 4K su PS5 e in verità c'è poca differenza in entrambi i casi nel frame rate.

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