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Aug 16, 2023

Inside Immortals of Aveum: l'intervista tecnica del Digital Foundry

Dietro le quinte del primo gioco non Epic dotato di tutte le funzionalità di nuova generazione di Unreal Engine 5.

Dal punto di vista tecnologico, Immortals of Aveum di Ascendant Studios è un gioco molto importante. Escludendo Fortnite, creato dalla stessa Epic Games, è il primo gioco tripla A ad essere distribuito con tutte le funzionalità all'avanguardia di Unreal Engine 5. Si tratta di Nanite basato sulla microgeometria, capace di sorprendenti livelli di dettaglio, insieme a Lumen, una soluzione di illuminazione globale basata sul ray tracing oltre a mappe delle ombre virtuali. Prima di Fortnite, The Matrix Awakens era l'unica versione UE5 basata su console che abbiamo visto con queste caratteristiche: sembrava sorprendente ma con ovvi problemi di prestazioni.

Ascendant non solo utilizza tutte le funzionalità dell'UE5, ma punta anche ai 60 fps su console. È un gioco molto ambizioso quindi, ma come ha rivelato la revisione DF di ieri, il calcolo della GPU può arrivare solo fino a un certo punto, quindi la qualità dell'immagine deve necessariamente subire un duro colpo, con FSR 2.2.1 utilizzato per l'upscaling da una risoluzione base di 720p Xbox Series X e PlayStation 5.

Entrando nel processo di revisione, eravamo molto motivati ​​a scoprire di più su ciò che rende il gioco così efficace, quindi quando EA ci ha offerto l'opportunità di parlare con il team di sviluppo, abbiamo colto al volo l'occasione. Alex Battaglia e Tom Morgan hanno parlato con Mark Maratea, Julia Lichtblau e Joe Hall di Ascendant Studios - ed ecco quella conversazione.

Da quanto tempo Immortals è in sviluppo? L'idea era sempre quella di produrre qualcosa che fosse simile a un magico sparatutto in prima persona o si è evoluta durante il progetto?

Marco Maratea : La società è stata costituita per realizzare questo gioco e ci è voluto molto tempo per fare un passo avanti... poi è arrivato il Covid, quindi il [tempo impiegato] per il personale è diventato un periodo di tempo molto interessante. Questo gioco ha cinque anni, a tutti gli effetti.

Julia Lichtblau : Un paio di mesi dopo che Brett [Robbins] ha effettivamente fondato lo studio, ha consegnato a Dave Bogan, il direttore artistico senior, e a me questo documento di presentazione di 60 pagine, che apparentemente era uno sparatutto magico. Aveva la premessa di base di [il protagonista] Jack e di questo grande arco narrativo. Ovviamente, le cose sono cambiate, come la complessità del combattimento, ma sapeva che Brett sapeva di voler creare questo gioco sparatutto magico perché era qualcosa che prima non esisteva, ed era un gioco a cui voleva davvero giocare. e volevo fare.

In base ai tempi, immagino che il gioco non sia iniziato su Unreal Engine 5 perché non esisteva. Quindi è iniziato su Unreal Engine 4 ed è migrato su UE5? Com'è stato?

Marco Maratea : Il progetto è iniziato utilizzando UE 4.20, uscito a luglio, e la società è stata costituita ad agosto [2018]. Quando l'azienda ha iniziato, tutto è stato fatto su progetto senza modifiche al codice del motore, come se fosse un progetto indipendente più piccolo per prototiparlo... Questo avrebbe potuto cambiare; la realtà delle decisioni aziendali al riguardo è che se qualcuno si fosse fatto avanti come editore tre mesi dopo e avesse detto: "verrai, ma stai usando Frostbite o qualsiasi altra cosa", ciò avrebbe [richiesto] un perno. Abbiamo la fortuna di avere una fonte di finanziamento molto generosa... un partner straordinario, che ci ha dato l'autonomia per prendere queste decisioni. Abbiamo iniziato con Vanilla 4.20, Vanilla 4.21, Motore personalizzato 4.23, 4.25, 4.26, Anteprima UE5, UE5 effettivo, UE5.1 e ora lo spediamo come UE 5.1.1.

Quindi hai detto che hai iniziato con progetti e modifiche minime al codice, ma con il passaggio della 4.23 al motore personalizzato, quali sono state quelle modifiche più grandi che lo hanno reso divergente?

Marco Maratea : Sai, l'inizio di tutti questi cambiamenti tendeva ad essere "...e poi un designer o un artista ci ha chiesto questa cosa impossibile, e quindi abbiamo dovuto fare un cambiamento al motore." Per il livello delle rovine in particolare, abbiamo dovuto fare un po' di magia nella versione UE4 a causa del modo in cui era strutturato il livello; in realtà dovevamo spostare il sole nel cielo. Questo non sembra un grosso problema finché non ricordi che UE4 è [basato su] illuminazione cotta, quindi in realtà è diventato un grosso problema e ha richiesto molto lavoro.

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